امروز: یکشنبه 9 اردیبهشت 1403
دسته بندی محصولات
بخش همکاران
دسته بندی صفحات
ضمانت خرید
https://www.uplooder.net/ https://www.uplooder.net/

رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای دسته: علوم اجتماعی
بازدید: 51 بار
فرمت فایل: doc
حجم فایل: 128 کیلوبایت
تعداد صفحات فایل: 86

مقدمه ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم رسانه‌هایی كه بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل كرده است كه در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیك به فرستنده دارد

قیمت فایل فقط 4,900 تومان

خرید

رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

مقدمه

ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم. رسانه‌هایی كه بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است. این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل كرده است كه در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیك به فرستنده دارد.

اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند كه شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است. این رسانه، كه از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، كم كم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه كودكان و جوانان گرفته است.

درحالی كه تاكنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه كودكان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندك و ناچیز است، درحالی كه به عقیده محققان، اكنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یك استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد. بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درك ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات كمك كند.

در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌های ارتباطی با دو رویكرد تكنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از كشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

1-رسانه‌های نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری

در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تكنولوژی‌های ارتباطات واطلاعات، رسانه‌ها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یك سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانه‌های سنتی و افزایش قابلیت‌های آنها شده است و از سوی دیگر رسانه‌های جدیدی اختراع و ابداع شده‌اند كه با رسانه‌های قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونه‌ای بوده است كه تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار داده‌اند و برای درك دنیای جدید باید به درك این تحولات پرداخت.

محققانی چون مانوئل كاستلز[1]، استاد برنامه‌ریزی دانشگاه بركلی، نقطه‌ی عطف تحولات صورت گرفته در تكنولوژی‌های جدید را در دهه‌ی 70 میلادی می‌دانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان می‌دهد :

در سال 1971 بود كه میكروپروسسور[2]، ابزار اصلی گسترش میكروالكترونیك[3] اختراع شد و در نیمه دهه 1970 رواج یافت. میكروكامپیوتر[4] در 1975 اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل‌2[5] ، در آوریل 1977 به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی كه مایكروسافت[6] شروع به تولید سیستم‌های عاملی برای میكروكامپیوترها كرد. اولین سوئیچ[7] الكترونیك در مقیاس صنعتی در 1969 ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[8] در نیمه‌ی دهه‌ی 70 تولید و در 1977 به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دهه‌ی 70 صورت گرفت. همچنین در اواسط دهه‌ی 70، شركت سونی[9]، تولید تجاری دستگاه‌های ضبط ویدیویی[10] VCR را آغاز كرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس‌ طرح‌های پژوهش پیشرفته‌ی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یك شبكه‌ی ارتباطی الكترونیك جدید و انقلابی به وجود آورد كه در دهه‌ی 70 رشد كرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (كاستلز، 1384، 77).

در واقع تحولات صورت گرفته در دهه‌ی 70 میلادی، در عرصه تكنولوژی‌های ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانه‌ها را در دهه‌ی 80میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهواره‌ای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است كه برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیده‌اند. (خوارزمی، 1381،39) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یك زبان دوحالته‌ی صفر و یك مبدل می‌شوند. به عبارت دیگر در سیستم‌های سنتی كه به «انالوگ[11]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و ...) به شكل امواج الكتریك پیوسته انتقال می‌یابند، و حال آن كه در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا می‌كنند و در قالب یك سیستم دوگانه‌ی متشكل از گروه‌های صفر و یك شكل می‌گیرند (محسنی، 1380، 55) در حقیقت جهان‌شمولی زبان دیجیتال و منطق كاملاً شبكه‌ای سیستم ارتباطی، زمینه‌های تكنولوژیك ارتباط افقی و جهانی را فراهم كرده است.

از دیگر تحولات تكنولوژیكی صورت گرفته در سال‌های گذشته، باید به ظهور چندرسانه‌ای‌ها (مولتی‌مدیا)[12] در اواسط سال 1993 اشاره كرد كه از تركیب رسانه‌های همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانه‌ای تشكیل شده و ویژگی این سیستم جدید، تركیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوه‌ی آن برای ارتباط متقابل است. (كاستلز، 1384، 422).

در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تكنولوژی را، كه بر روی رسانه‌ها تأثیرگذار بوده‌اند و تحول رسانه‌ها و پیدایش رسانه‌های جدید شده‌اند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانه‌ای، ارتباطات ماهواره‌ای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتی‌مدیا اشاره كرد. این‌ها ستون فقرات رسانه‌های جدید را تشكیل داده‌اند و ویژگی‌های این‌ها، ویژگی‌های رسانه‌های جدید را به وجود آورنده‌اند. بروز همه‌ی این‌ها را در اینترنت می‌توان دید. شبكه‌ی عظیم اطلاع‌رسانی كه علاوه بر پیوندزنی همه‌ی رسانه‌های سنتی و جدید، كاركردهای منحصر به خود را نیز دارد.

اما جایگاه بازی‌های رایانه‌ای، در میان رسانه‌های جدید، كجا قرار دارد؟ بازی‌های رایانه‌ای نیز كه جزء رسانه‌های جدید محسوب می‌شوند، در دهه‌ی 70 میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دهه‌ی 80 میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانه‌های جدید دیگر، در طی سال‌های بعد، از تحولات تكنولوژیكی تأثیر پذیرفتند، به گونه‌ای كه امروزه بازی‌های رایانه‌ای هم از دیجیتالی شدن، مولتی‌مدیا، پیشرفت‌های رایانه‌ای و ... تأثیر پذیرفته‌اند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[13]» این بازی‌ها، از رسانه‌های دیگر به پیش افتاده‌اند. واقعیت مجازی دارای سه حوزه‌ی عملكرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و كاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی كه در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزه‌ی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و كارشناسان بازی‌های رایانه‌ای در طول سال‌های گذشته، عملاً تنها گروهی بوده‌اند كه هزینه‌های بسیاری را در این راه صرف كرده‌اند. (محسنی، 1380،57).

1-1.ویژگی‌های رسانه‌های نو

تولید انبوه پیام‌ها برای مخاطبان، ارتباطات یكسویه و عمودی و محدود بودن كانال‌های ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانه‌های سنتی محسوب می‌شوند. اما ظهور رسانه‌های جدید، ظرفیت‌های جدیدی نیز برای رسانه‌ها ایجاد كردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ویژگیهای اساسی رسانه‌های جدید می‌توان به این ویژگیها اشاره كرد:

1.تعاملی بودن[14]: ویژگی اصلی سیستم‌های ارتباطی جدید است، به گونه‌ای كه به خاطر این ویژگی، رسانه‌های جدید را رسانه‌های تعاملی نیز می‌نامند. تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگی‌های كانال‌های بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یكسویه‌ی اطلاعات است. تعامل؛ تمایل كیفی سیستم‌های ارتباط است و چنین كیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعال‌تر را به وجود می‌آورد و موجب رضایت بیشتر شركت‌كنندگان در ارتباط می‌شود. در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبه‌ی دوسویه دارد.

2-جمع‌زدایی[15]: این ویژگی بدین معنی است كه این رسانه‌ها، كم و بیش در مقابل رسانه‌های جمعی قرار می‌گیرند و كنترل سیستم‌های ارتباطی از تولیدكننده‌ی پیام به مصرف كننده‌ی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تكنولوژی‌ها از یك ارتباط جمعی، به سوی شكل پیشرفته‌تری از ارتباط چهره به چهر‌ه‌ی همگانی پیش می‌رویم.

3-ناهمزمانی[16]:به این معنی كه فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. این رسانه‌ها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند. (Rogers,1986,3-6) .

4-تمركززدایی[17]: در رسانه‌های جدید، مركزیت با فرستنده‌ها نیست، بلكه با گیرندگان است. در رسانه‌های جدید افراد مشاركت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده می‌گیرند.

5-ظرفیت باند[18]: ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یك مجموعه اطلاق می‌شود و یك ویژگی رقابتی به حساب می‌آید. ادغام شركت‌های بزرگ در یكدیگر اكنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت می‌گیرد.

6-انعطاف‌پذیری[19]: این امر باعث شده است تا هر وقت كه اراده كنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم. در چنین حالتی زمان و مكان معنا ندارد. (شكرخواه، 1379،14).

2-1.تقسیم‌بندی رسانه‌های نو

جریس‌هنسون[20] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تكنولوژی‌های جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم می‌كنند ؛

الف.تله‌ماتیكها[21] یا رسانه‌های بزرگ؛ كه تكنولوژی‌هایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازی‌های رایانه‌ای، اینترنت و دیگر تكنولوژی هایی كه به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمی‌گیرد.هنگامی كه از تكنولوژی‌ تله‌ماتیك سخن به میان می‌آید، فرض بر این است كه هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سخت‌افزاری كه جهت تكمیل مبادله ضروری می‌باشد.

ب. اتنوترونیك‌ها[22] یا رسانه‌های كوچك؛ كه وسایلی چون ضبط صوت، فاكس، ماشین‌حساب،ساعت‌های دیجیتال و دیگر انواع تكنولوژی‌های شخصی را دربرمی گیرد. تكنوژی‌های اتنوترونیك بیشتر از تله‌ماتیك دركشورهای رو به توسعه جریان می‌یابند. (هنسون و نارولا، 1373، 15-14).

اما مارك‌پاستر[23] استاد تاریخ دانشگاه كالیفرنیا ، رسانه‌های جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یك دسته قرار می‌دهد و به رسانه‌های سنتی، رسانه‌های عصر اول و به رسانه‌های جدید، رسانه‌های عصر دوم اطلاق می‌كند. پاستر معتقد است، رسانه‌های جدید یا عصر دوم،‌ امكانات پست مدرن را تقویت می‌كنند. به اعتقاد وی، آنچه در نوآوری‌های تكنولوژیك مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنه‌دار فرهنگ و روش ساخته شدن هویت‌هاست. (پاستر،1377،53).

پاستر، رسانه‌های جدید را رسانه‌های عصر پست مدرن معرفی می‌كند و معتقد است در دومین عصر رسانه‌ها ، ذهنیت سازی از طریق سازوكارهای « كنش متقابل » صورت می‌گیرد و كنش متقابل، اصطلاحی فنی است كه به ارتباطات دوسویه اشاره دارد.


جهت دریافت فایل رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای لطفا آن را خریداری نمایید

قیمت فایل فقط 4,900 تومان

خرید

برچسب ها : رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای , دانلود رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای , بازی‌های رایانه‌ای , رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه , رایانه‌ , پروژه دانشجویی , دانلود پژوهش , دانلود تحقیق , پایان نامه , دانلود پروژه

نظرات کاربران در مورد این کالا
تا کنون هیچ نظری درباره این کالا ثبت نگردیده است.
ارسال نظر